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休闲类游戏复苏推动电玩游戏成主流

2008/10/8/09:59 来源:腾讯

    据国外媒体报道,视频游戏正变得越来越主流,它造就了一个规模达250亿美元、进入世界各国家庭起居室的产业。不过任天堂Wii游戏机的流行并不是游戏产业增长的惟一原因,休闲类游戏的复兴才是更重要的因素。因为这类游戏不需要记住各种命令,也无需练上36小时才能升一级,各类人士都能在其中体验到自己的乐趣。

    美国互动艺术与科学学会主席约瑟夫·奥林(JosephOlin)在上周末举办的EforAllExpo游戏大展上说,“现在玩游戏的人要比任何时候都多”。无论是成人还是孩子,都在为诸如假期该买哪两个游戏之类的而煞费脑经。

    玩家的影响力

    游戏的步调在过去十年中发生了翻天覆地的变化。奥林认为,造成这种变化的原因是社交网络迅速发展,从手机到YouTube上的各种微型娱乐逐渐盛行,以及一代人娱乐消费的改变越来越明显地反映在如今的游戏之中。奥林说:“五年前我们还不知道Facebook、MySpace或YouTube。但如今孩子们的娱乐消费已经变了,保持新鲜感的时间变得越来越短,他们的整个世界就是一块屏幕。游戏厂家也在努力反映他们周围的世界。也正因为如此,他们创造出了各种网络游戏方式以适应今日世界的快捷节奏。”

    举例来说,不是所有人都愿意或能够在花25分钟攀登一座虚拟的山后,又开始爬另一座山。于是一些游戏开发商就将任务设置得更短,或是设置一系列较小的任务引导玩家爬山。“这不仅反映了现实世界的直接性,而且也反映出了人们消费娱乐的需求方式。看看侠盗飞车4(GrandTheftAuto4),该款游戏完全就由一些小任务和小短篇组成的。”

    视频游戏机的调整

    Wii是一款特别能吸引大众走向游戏的产品。这种通过手柄操纵的视频游戏机装满了各种人机互动的体验式游戏,其中许多产品也能在其他平台上找到。微软的XboxLive和索尼的PlayStationNetwork则提供了一系列的休闲类网络游戏。

    不过并不是社会在改变,游戏设计师也在改变。十年前,他们二十多岁时可以沉迷于自己开发的游戏。现在,已步入而立之年的游戏设计师也受到各种时间的限制,新的现实情况也会体现在游戏设计之中。在许多方面,所谓的休闲游戏,也就是那些不需要连续玩上几小时才能通关的游戏,都十分有吸引力。

    奥林说:“休闲游戏很纯粹,很简单,它们短小直接,但又很有趣,只需10分钟你就可以玩一把。有些游戏可能稍微复杂一点,但仍算是休闲游戏。比如说,《使命的召唤4》是今年游戏学院奖得主,它就是一款休闲游戏,20分钟就可以玩完一级。EA的《火爆狂飙:天堂》则提供了多种选择,用户可以上网玩3到4个小时,又可以用25到30分钟过一把撞车的瘾。至于《合金装备4》,我肯定会玩2小时以上,我已经深陷其中了,虽然是以一种很好的方式。”

    新平台的爆发

    随着微软XboxLive环境的发布和网络游戏门户的开始,大约4年前回归休闲游戏的风潮已开始兴起。奥林说:“当时很多代码是根据移动娱乐的需求写的,但最终产品却很难进入手机”。因此,这些游戏只能以其他方式寻找玩家。游戏开发商面临的一大问题是,在休闲网游的世界里,大家都在寻觅免费而又简单的游戏,游戏公司如何才能设计出既吸引人,又能赚钱收回投资的游戏呢?

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